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Gli spunti per il GDR robotico, commenti graditi.

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view post Posted on 26/3/2010, 23:23     +1   -1

Sommo Inquisitore e Supremo Stratega


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Definizioni.

Guerra: E' l'intero svolgersi degli eventi di lotta fra Eroi e Nemici. E' costituita da vari combattimenti. Alla fine vincono sempre gli Eroi

Combattimento: L'insieme di scontri fra Eroi e Nemici. I Nemici perdono sempre i Combattimenti

Scontro: Una scena di lotta fra Eroi e Nemici (oppure anche lotta interiore). Lo Scontro può essere vinto da Eroi o Nemici con la condizione che i Nemici non possono mai distruggere totalmente gli Eroi, mentre l'inverso è vero.

Concetto di base: la vittoria è sempre degli Eroi. E' il prezzo di tale vittoria la posta in gioco.

Fazione: il gruppo a cui appartengono (alcuni) giocatori.

Eroi: le forze a difesa del genere umano o della razza che assumiamo “positiva”.

Nemici: le forze che combattono gli Eroi.

Costi della Guerra:I Nemici perdono sempre ma gli Eroi , in tutti i loro combattimenti dovranno pagare un costo: morte, distruzione, uccisione di un personaggio chiave, distruzione della base o di parte del mondo, uccisione di uno degli Eroi o distruzione dei propri robot (solo alla fine della serie).


Il perno centrale delle storie è sulla Guerra fra due Fazioni. I Nemici inseguono i loro (più o meno folli) progetti ma trovano la strada sbaragliata dagli Eroi che infliggono loro dolorose sconfitte. Ma non sempre la vittoria è così dolce. Anzi a volte è più amara di quanto sembra.

In tutte le serie robotiche abbiamo un cattivo (anche se a volte non è così “cattivo”), che persegue i suoi piani. Questo cattivo è rappresentato nel gioco dai Nemici.

A contrapporsi c'è sempre un forte ma spesso esile gruppo di individui che usando armi potenti e super robot combatte incessantemente per sventare i piani dei Nemici. Sono chiamati Eroi in questo gioco.

Durante le sessioni di gioco i giocatori impersoneranno Eroi o Nemici e cercheranno di dare del filo da torcere ai loro rivali, vivendo comunque esperienze interiori e lottando con loro stessi oltre che con gli avversari.

L'Impulso: è ciò che spinge un Eroe a combattere. Quel tratto fondamentale da cui scaturisce sia il suo coraggio che le sue problematiche interiori. Maggiore è l'impulso e maggiore è la competenza dell'Eroe, ma maggiore è anche la possibilità che sorgano problematiche interiori (con rispetto all'ambientazione e alle limitazioni imposte).

Lo Sforzo: I Nemici combattono e a volte spendono risorse maggiori nel tentativo di soverchiare le forze degli Eroi. Questo è reso dallo Sforzo. Alla fine gli Sforzi non saranno mai ripagati, ma daranno interessanti spunti di trama.

 
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view post Posted on 29/3/2010, 01:42     +1   -1

Sommo Inquisitore e Supremo Stratega


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view post Posted on 29/3/2010, 06:56     +1   -1

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Ma questa non viene dal master book del gioco di ruolo dei robottoni che girava in italia nel 90, vero?

Costi di guerra lo trovo davvero di difficile gestibilità, inoltre non mi sembra che debba essere applicata in ogni puntata.
Ma quale sia il costo in una seduta viene deciso all'inizio con un tiro di dadi?

Incollami qualcosa in piu' su quel paragrafo, mi ha incuriosito
 
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view post Posted on 31/3/2010, 00:08     +1   -1

Sommo Inquisitore e Supremo Stratega


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Vedo di aggiungere qualcosa...
quel pezzo è tratto da alcuni spunti generalmente rivolti ad un'ambientazione superrobotica.

Portandola in generale, all'inizio del gioco viene deciso dai giocatori il tipo di ambientazione, se real o super, etc.

Il gioco dovrebbe essere incentrato sull'evoluzione psicologica dei protagonisti. I conflitti robotici ci devono essere ma devono essere correlati...

I Costi sarebbero risorse spendibili dai protagonisti... che li usano per darsi vantaggi a livello di regole ma accrescono il senso di tragedia, l'orrore della guerra, etc.

In pratica non mi interessa scrivere regole per dire quanti danni fa un raggio gamma.

Ma per far esaltare ad esempio il conflitto interiore di Tetsuya come in "Coraggio oltre la morte"
 
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view post Posted on 31/3/2010, 20:15     +1   -1

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Generalmente un perxonaggio parte come "personaggio di base" e resta simile a quello senza allontanarsi per tutta la serie, grossi sconvolgimenti nella sua psiche possono essercene, ma solitamente cade un frutto non lontano dalla pianta.

Un modo (IMHO) corretto per settare la personalità del personaggio sarebbe stabilire una tabella di numeri relativi che vada da -100 a + 100, ora la base del personaggio dovrebbe essere tutta alla stessa maniera, o piu' manesco, o piu' sdolcinato, ma sempre un normalissimo adolescente.

Tutti i punteggi al di sopra dello zero portano il personaggio verso l'eroismo sano e classico (90 uguale duke fledd, 100 silver surfer, tanto per fare un'esempio) al di sotto del -1 il personaggio và via via avvicinandosi alla determinazione o alla follia (es -10 personalità alla Wolverine, - 100 alla Punisher fino ad arrivare a -100 che indica un'insana voglia di giustizia a tutti costi, anche la terra intera sarebbe sacrificabile per ottenerla, follia).

A questo punto resteerbbe da stabilire in che modo quest graduatoria verrebbe scalata, il personaggio bello, con forte moralità ha +50 fallisce nel tentativo di salvare un'aula di bambini bloccata nella scuola durante lo scontro, l'eroe ha dovuto scegliere tra salvare loro o la città, lo shock per lui è tremendo e scende a +10. Un personaggio invece che aveva -10 nella stessa situazione era consapevolissimo che per fare la frittata era necessario rompere qualche uova, dunque meno sensibile e scende solo di -5, a differenza dell'eroe bello e scintillante che vuole salvare tutto e tutti a qualunque costo.



Ho usato questa tecnica con Ken, funziona :)
 
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view post Posted on 2/4/2010, 23:26     +1   -1

Sommo Inquisitore e Supremo Stratega


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Vedo di chiarire un paio di punti... anche se dovresti leggerti qualche regolamento per capire cosa intendo di preciso.

Un personaggio rimane tale è vero, ma spesso c'è un'evoluzione. E comunque ciò non preclude la possibilità di esplorarlo a fondo nella sua interiorità.

Il discorso numerico mi piace poco... preferisco passare a qualcosa di "moderno" come regolamentazione. Attenzione, non dico che una scala non ci possa essere ma che non deve essere del tipo già visto e rivisto con valori di Forza, Carisma, Pilotare, etc.

Ti consiglio di prenderti Avventure in Prima Serata all'Alastor e darci una scorsa, o altri giochi di Narrattiva. :)
 
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warlord8
view post Posted on 6/9/2010, 08:23     +1   -1




Hmmm

non sono un grande fan dei regolamenti "new age" in quanto per la maggior parte delle volte hanno sistemi ottimali per delle One Shot o comunque avventure che una volta eseguite anche nell'arco di cinque serate, esauriscono il prodotto per la ripetitività.

Se però c'è una cosa che mi piace di questi regolamenti, è che generano un ottimo scorcio di ciò che vogliono rappresentare in quanto puntano interamente a ricreare quelle sensazioni o azioni specifiche.

Per un GDR di robottoni, penso sia difficile poter ricreare un sistema che possa andar bene sia per i Super che per i Real, per il semplice fatto che le due categorie hanno sistemi e sviluppi di storia interamente differenti. La lista che hai elencato va bene per gli SR ma per i Real già comincia ad avere problemi, in quanto il mezzo che impiegano si danneggia e può anche essere distrutto (es. 8th MS Team) cosa che in realtà non dovrebbe succedere al pilota di SR.

Lo shock di moralità, le condizioni psicologiche etc, tendono anche quelle a esser differenti. E' palese che in ogni serie robotica da Super, il pilota è solitamente buono, alimentato da uno spirito di vendetta o di combattimento che lo spinge oltre i limiti umani per quanto riguarda riflessi e capacità varie. Il pilota di Real invece molte volte è un soldato, capace, ma un soldato. Altre volte è un "essere speciale" che però sviluppa le capacità con lo svolgersi della storia raggiungendo il pieno potenziale solo da metà storia in avanti.

Come fai a ricreare "bene" questi due aspetti ?

Se però ho capito bene, anziché puntare a generare un regolamento incentrato sul Power Factor, lo vuoi incentrare sulle emozioni e sulle conseguenze sui piloti delle loro azioni. Non so se hai già preso (o letto) "Cani nella Vigna" e "La Mia Vita Col Padrone" ma potrebbero aiutarti nello stilare qualche idea su cosa vuoi mettere come poste e le conseguenze di tali azioni , sia in positivo che in negativo.

Mi permetto però di fare un appunto. I Super Robots sono ottimi per il Power gaming grazie alla loro stazza e quantità d'armi a disposizione. I personaggi possono divertirsi a generare un robot distruttivo. Non dico di pensare a fare una cosa modello D&D o Rolemaster (per esempio) ma pensare a un sistema che dia "soddisfazione distruttiva" con magari qualche problema psicologico, non sarebbe male.
 
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view post Posted on 6/9/2010, 10:12     +1   -1

Sommo Inquisitore e Supremo Stratega


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Sinceramente anche un hack in stile Polaris...
Anche se forse con Universalis si rende tutto al meglio
 
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warlord8
view post Posted on 6/9/2010, 10:16     +1   -1




Universalis non lo conosco e Polaris l'ha preso un amico ma non l'abbiamo ancora provato anche se... beh non sarebbe una brutta scelta da quello che ho capito.
 
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view post Posted on 6/9/2010, 10:21     +1   -1

Sommo Inquisitore e Supremo Stratega


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Polaris lo adoro.
Universalis è il padre dei giochi GM-Full e tecnicamente non sarebbe neanche un gioco di ruolo.
I giocatori semplicemente narrano le storie come vogliono.
Tramite un'economia di monete viene deciso praticamente tutto: dalle regole addizionali all'ambientazione, dai personaggi alle situazioni.
 
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warlord8
view post Posted on 6/9/2010, 10:23     +1   -1




aspetta, è per caso un gdr dove ogni player ha un pool che impiega per decidere come si svolge la storia ?
 
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view post Posted on 6/9/2010, 10:26     +1   -1

Sommo Inquisitore e Supremo Stratega


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Sì, grosso modo sì, ma è un pool di monete che vengono spese e utilizzate.
A volte si possono usare per contestare alcune cose già assodate, tramite delle aste.
 
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view post Posted on 6/9/2010, 12:29     +1   -1

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In verità sarebbe possibile creare un sistema di combattimenti per robot anche dal Gurps (il massimo del pressapochismo, ma anche della semplicità) l'unico vero problema rimane sempre lo stesso. Il combattimento aereo, per quanto all'epoa provammo e riprovammo non riuscimmo a trovare un sistema coinvolgente e convincente per riprodurlo.

Per il resto tutto è fattibile.
 
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